モンストがどうすれば返り咲くかを考える
こんにちは。
最近もっぱらロマサガRSですが、2週連続で売り上げ1位を取得し、ガチャ16連分のダイヤが配布されました。
ありがたやー(全部外れましたが)。
以前、モンストがオワコンになりつつある、という記事を書きました。
ログインだけはしているのですが、プロメアコラボも運極ゲーを推進するかのような感じですね。
超究極を5回クリアすれば運極…、光サガやトグロくらいの絶望感は欲しい所です。
ログインだけはしているので、そんな私がどうすればモンストに対するモチベが上がるか考えてみました。
1回のクリアで3~5回分くらいクリアしたことにする
究極なんてよっぽどのことが無い限り負ける事はない(特に私くらいやっていると)ので、クエスト選択時にスタミナ消費を増やして、その分クリアしたことにして報酬が欲しいです。
例えば私の場合は今ランク400くらいで、スタミナは250↑なので究極なら5回分くらい一気に消費したいです。
ドロップに関しては1回分のクリアを*クリアしたとみなした分でもいいですが、ランダムで5回でもいいです。
前者の方がギャンブル要素は強いので、ギャンブル中毒もといガチャ中毒のモンストユーザーには合うかもしれません。
超究極もそれでいいと思いますが、超絶以上に関しては古いものは可能にして、比較的新しいものは禁止でもいいかもしれません。
ガチャ限☆4の自動合成、自動売却
これ地味に早く欲しいです。
☆4なんて、どうせ私みたいな収集癖持ち以外の方にはノールックで売られる運命なので、いちいちボックス見て合成したり売るのは面倒くさいです。
一応、☆4のキャラはラック90までは保持していますが、それ以降は基本的にためて売ります。
簡単に切り替えができると、ギャンブル中毒もといガチャ中毒のモンストユーザーにはノンストレスでガチャを回せます。
もっと言うと、降臨なんかはすぐ☆6に進化させて、進化後を自動合成にしてしまいます。
神化などで必要な場合、進化後からでもラック差し引いて素材として使用して欲しいです。
謎イレバン廃止
イレバンが無いとカンカンができないのはわかっています。
が、ここでイレバンしたらもう無理!ってところでイレバンすることを考えたら、イレバンはもう少しテコ入れすべきかと思います。
やっているうちに「ここ売ったらイレバンするな」ってのはわかってくるんですが、それでも打たなきゃいけない場面がある!
特に最近は一手ミスるとクリアがほぼ困難になるステージが多いので、その辺は制御して欲しいです。
イレバンを読むのもプレイヤースキル…とは思いません。
重要な場面でイレバンしてスマホを投げたのは私だけではないはずです。
育成を楽にすべき
今のモンストって、RPGなどと違って育成が本質のゲームではないと思っています。
始まったばかりのときはキャラが少なく、育成して(特に☆5→☆6)究極をクリアする、というのが目的でした。
当時はバハムート、紀伊あたりのキャラが欲しくてコンテしていました、☆5しかいなかったので。
とまぁ今はタスも入手しやすくなり、ある程度育成されていないとクリアできないので、育成に関してはもっと緩くしていいと思っています。
獣神玉なんかも、昔と比べると5億倍くらい入手しやすくなったのであまり言えませんが、獣神化に必要な素材はもっと減らしていいのではないでしょうか。
くじら風に言うと
どうせ育成されるんだ、最初から育成済みでいろ!
って思います。
大成功なんかはイベントの時とかじゃなく、ほぼ常時やっていてもいいと思いますけどね…。
ヤマタケ零が出た当時は「スピードを一切振らないクシナダが良い」みたいな事もありましたが、今後そんな事は起きないでしょう…。
オススメキャラとみんながクリアしたキャラのズレ
クエスト選択後にメンバーを編集するときや、フレンドを選択するときに、せっかく集計している「みんながクリアしたキャラクタ」のランキングが反映されていない気がします。
ゲーム側がおすすめする「適正」っぽいキャラより、場合によってはみんながどういうキャラでクリアしているか、の方が重要な場面が多いです。
特に周回をしたいようなクエストでは、ギミック対応うんぬん抜いて「早く周回できるキャラ」の使用回数が増えていくに決まっているので。
チーム編成画面になったときに「そういえば周りはどんなキャラを使用しているのだろう」と思い、見たくなることが多いのですが、いちいち戻るのが面倒です。
少なくとも編集時に確認できるようになると嬉しいですね。
実の厳選は楽しいけど単純で辛い
ノーコン報酬の実は2つ、いや3つくらい固定でいいのではないでしょうか。
一時期ずっと厳選していましたが、あれほど退屈な単純作業はありません。
割れた時のうれしさはありますが、割れなかったときや、割れてもゴ実が出た時のストレスが半端ないです。
たまに「わくりん出現率2倍」とかやってますが、2~3パーの出現率が2倍になったところで目くそ鼻くそです。
試行回数を減らすためのテコ入れが欲しいかなとは思います、スタミナも結構使いますし。
何度も言うが、塔
もうクリアしたことにして68+25個をすぐにください。時間の無駄…。
今後、手間が増えるゲームは淘汰されていく
今、ロマサガRSをやっていて、基本的にはクエストに入って放置するだけですが、昔好きだったキャラが育っていくのが目に見えるので割と楽しいです。
ロマサガがそもそも敵を倒しドロップを確認してリセットや、技をひらめくために道場に通うゲームで、育成を楽しむ要素が強めです。
それがオート(不十分)で実現できており、ることは少ないですが何だかんだや楽しめています。
既に「おりゅ?ww」と煽られるくらい「持っていないと後で困る人権キャラ」が出てきているので、今後は不安ですけどね・・・。
今のモンストは、どちらかと言えば
- 運極を増やす
- 高難易度クエストをクリアする
- ガチャを回す
くらいしか楽しみがないような感じがしてます。
まぁ十分と言えば十分なのですが。
運極を増やすために運極を増やす、という無限ループに入ると飽きるまでにそう時間はかからないと思います。
「運極なんてなくても楽しいよ」と思われる方もいると思います。
が、運極ボーナスによるHP回復などは、想像以上に強いので一度体感してしまうと「他のボーナスも欲しいな…」と思い、運極ループにあしを踏み入れるまでは時間がかかりません。
またパズドラなんかもそうですが、スタミナ99使う一度切りの21階層とか、クリアしたときの達成感より死んだときのストレスの方が大きくてやる気になりません。
現代人ってやりたいことが多いので、やたら時間を使う、とか手間がかかる、というアプリってどんどん廃れて行く気がします。
あとは元々マルチでやるべきアプリなので、一緒にやっていた友人・知人が辞めると辞める、という流れができやすいのかなと思います。
マルチできるアプリは良い所もありますが、こういうところは考えないといけないですね…。
モンストとしてあるべき姿は、楽しんだ結果運極ができているであって、運極を作るためにプレイしてはいけないと思います。
その流れに飽きてしまった本人がいうので、少なからず当たっているかと思います。
もう少し面白い育成要素が出てくればいいのになーとは思います、実の厳選以外で。
何が言いたいかというとスマホ版メダロットはよ、という事です。
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