【ロマサガRS】世界塔が運ゲーすぎて手動僧には無理という愚痴
こんばんは。
ロマサガRSを始めて2年以上経過したのですが、今年の年始?くらいに世界塔という上級者向けコンテンツが追加されました。
追加されたときは「まぁ難しいよね、これから頑張ろう」という雰囲気があったのですが、今回、GW versionが開催されています。
初回開催は190階がストッパーになっており「凄く頑張ればクリアできるよ(それでも理不尽だが)」という感じだった。
私も初回は190まで行ったのですが、無理だなと思ってすぐ諦めました。
(クリアに必要なメンツはいたが、全く育成が足りていなかった)
今回、満を持して鍛えたメンツで挑んだが220階が明らかに無理だと思い諦めた。
220階をざっくりと説明
ちなみに私のメンツと戦闘力は以下の通りだ。
- 陣形:ラピスト
- 防具:熱・陰 対策
- 聖王・イーヴリン・アセルスは固定
- 青薔薇・詩人・娘・スライムから入れ替え
という陣営でだいたい能力は上限、スライム以外はほぼHP1500以上である。
200リタイアくらいは粘ったが、運要素があまりに強すぎる。
まず聖王が歌った後、イーヴリンでサイコノイズを当てて全員の知力と精神を下げ、その上でアセルスのミラステを全員に当てて知力下げ、青薔薇以外は防御バフを掛けて相手の攻撃に挑む状態にする必要がある。
ちなみに順序が狂うとダメだ、聖王が歌って能力を底上げしないと命中しないことも多く、命中してもデバフが入らないことがある。
そしてそれ以外の防御バフが間に合わないと(特に娘)、高確率で1人以上は気絶する。
上記自陣の準備を整えた後(上記の通りに行動する確率も1%ないくらい)、相手の行動に対してもお祈りが始まる。
まず混乱が来たらほぼ確実に壊滅、火の鳥も来たらかなり危険になる。
ちなみに火の鳥はバフなしでくらうと、余裕で全体に1000は超える。
火力が一番低い能力低下?も300~400くらいは食らう。
何にせよ、固定メンツはHP半分以上残して混乱以外で生存、その他2人も出来れば生存、1人までは気絶可というかなり低い確率を引かないといけない。
相手は3体でそれぞれ2回行動、ラッキーパターンは毒のみを2回が入る。
200回やって1回か2回しか見ていないと思う。
2ターン目まで運よくたどり着けたとしても、次ターンも相手の行動と回避運次第では一瞬で壊滅する。
3ターン目まで全員生存していたら、聖王のバフで回避しまくりで勝ちパターンが見えてくるらしい。
例えメンバー全員のHPを1500↑にしたとしても、0.1%→0.3%になる程度だと思う。
現状の装備、キャラ、育成上限だと、運の要素が強すぎてとてもじゃないが無理だと思った。
もう少しバランスを考えて欲しい
今までは難しくても楽しめるコンテンツがそこそこあった、まぁそれでも運が絡むことは多かったが。
今回の190階以降、特に220は育成云々よりプレイ時間を延ばさせるための運ゲー要素が正直ないないと思った。
ましてや私のようにマクロも使わず、ポチポチ勢にはとてもじゃないが無理だと思った。
ハイレベルコンテンツをクリアするために苦痛のポチポチをしているのだが、こうなってくると話が変わってくる。
普通のユーザーでも少し頑張れば手が届く、工夫次第で何とかなるようなコンテンツを考えて欲しい。
ちなみに私はモンストで第一回目の覇者の塔を踏破している(途中マルチでキャラを借りたが)。
覇者の塔は今でこそ消化ゲーになっているが(この消化ゲーが面倒くさくて引退した)、当時は少しずつ手持ちが増えていく感じや、工夫すれば降臨でも勝率をあげれるような作りになっていて、毎月楽しみだった。
ロマサガのシステム上ドロップや配布が少ないが、出来る限り色々な方がチャレンジしたくなるようなコンテンツにして欲しい。
特に育成の意味が薄れるようなバランスは論外だと思う、本末転倒になり得る。
それなら育成難易度をもっと下げるべきだ、今は育成難易度も高く、キャラも「これがいないとほぼ無理」というキャラが2~3体は必須になっている。
最後に手動僧の私の状況を載せておく。
今回の4倍は、周回や高難易度でよく使うキャラを重点的に育ててある。
世界塔も、初期のモンストの覇者の塔のように190で止めて徐々に解放するとか、螺旋のようにすればよかったのにと思う。
全部で250階までとのことだが、手持ちが悪かったり、あまりプレイできないユーザーは150まで登るのも大変だと思う。
特に、登るのに必須と言われているキャラのガチャはすでに終わっているものばかりで、これから始めるユーザーの大半を切り捨てている。
私は小さいころからのロマサガのファンだからつづけているが、そうじゃないユーザーはどんどんやめていくと思う。
世界塔自体は出た当時のモンストの覇者の塔の比じゃないくらい廃ユーザー向けのコンテンツなので「クリアできなくてもいいじゃない」という意見もわかるが、それでも「工夫すればクリアできるかも…?」等のゲーム性は必要だと思う。
何故ならやらなくていいよというコンテンツを目玉にしても、ユーザーは増えないしそれどころか離れていくからだ。
次回かその次の能力上限解放(今から+6)くらいすれば先制する確率も上がり、HPも1600↑を目指せるので少しは勝率があがるかもしれないが、その育成のために数十時間は必要で、それでも確率はそこまで跳ね上がるわけではないと思う。
次回開催でもまた調整が入ると思うが、運営の手腕に期待したい。
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