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~前回のあらすじ~
信長の野望に不穏な空気が流れ始めた
今回で終わりにしようと思います、書きたいことはまだまだあるので…。
信長の野望 大志の評価についてはamaz○nで見ていただくほうが早いと思いますが、まさか
有料デバッグ
と呼ばれるまでになってしまうとは思いませんでした…。
ソフトウェアのテスト資格を持っている私から言わせて頂くと、有料テスターという言葉が正確ですけどね…、どちらにせよ開発者側がやることなのでお金を払ってやることではない事実には間違いないですが。
創造のコケっぷりでかなりの危機感を感じていましたが、まさかすぐにここまでの作品を出してしまうとは思いもしませんでした。
私がESで何を書いたか?
会社名は出さないが、信長の野望を開発している会社でESので書いた内容は、前々回に書いた「高難易度の有志シナリオをクリアしたこと」を書いた。
結構な人数が説明会に来ていたが、この高難易度をクリアしてESにその事を書いたのは私くらいだろう、1番ノブヤボファン歴が長いだろうという自負があった。
今思えば、この時点で受かるわけがないが(半分違法プレイを堂々と書くとか頭おかしい)、このときは「この話に対してどういう反応をするのか確かめたい」という気持ちが強かった。
これこそまさに私がもし、もしその会社に入ってからやってみたいと感じた事だったからである。
私が何をしたいと思って受けたか?
同じ時期に就活をしていた他の人達がどういった考え方で就活をしていたかはわからないが、私の考え方としては
「受けると決めたからにはその会社に対して、自分の断固たる意志をもって受けよう」
という物であった。
おそらく滑り止めや第二志望、ネームバリュー等で受けていた人も多かっただろうが、上記の通りの自負があったし、熱意や知識なら第一志望で受けている人たちよりある自信があった。
そこで私が考えていた事は
「ユーザーが「こんな遊び方も出来るんじゃないか?」「こういう風に遊びたいな…」という意見が出てくるベースを提供したい」
というものである。
これは完全に革新のプレイ履歴から来ている。
革新は人によって評価がわかれる作品であるとは思う、がやりこんだ人はあのゲームとしてのポテンシャルの高さには気付いているはずだ。
だからこそ有志シナリオが作成され、多くの人達が「そこはそうした方がいい」「こういったのはどうか?」と言った議論が展開され、おそらく開発者が想定していた範疇外の遊び方によって長く遊ばれたのだと考える。
おそらく、信長の野望がこの先多くのファン・ユーザーによって楽しまれる道筋はここにあると考えていた。
おそらく信長の野望シリーズの開発はPKありきで行われているが、ファンやユーザーのフィードバックに重点を置いて、そのフィードバックに9割のリソースを割いてPKを出すべきだと考える。
つまり仕様段階では無印で提供するシステム開発のみに全力を注いで、今シリーズのベース・世界観・思想をふんだんに練り込んでそれをユーザーに伝える事が無印のファクターだと考えている。
今回で終わりにする予定でしたが、書いていたら信長の野望への愛ゆえの鞭が爆発しそうなのでもう1回に分けます。
つづく。
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